Home page > Regolamenti > Giochi di parole
Regolamento del torneo di
Giochi di parole
Date due parole, bisogna trovare tutte le parole comprese tra di
loro in ordine alfabetico.
Per il nostro torneo verranno pescate sei carte: dalla prima carta
si prenderà la prima coppia, dalla seconda carta la seconda
coppia, dalla terza carta la terza, eccetera, in modo da avere sei
coppie che coprano un po' tutto l'alfabeto.
Le sei coppie verranno date tutte in una volta e i giocatori avranno
15 minuti di tempo.
La correzione avverrà dalla lista del gioco; le parole
eventualmente mancanti verranno verificate sul vocabolario.
Verranno penalizzate le parole fuori dall'intervallo.
Il "Maxi Paroliere" comprende 25 dadi sulle cui facce sono
stampate delle lettere; sistemate casualmente su un quadrato 5x5
bisogna cercare di comporre le parole più lunghe possibili
sfruttando le lettere contigue usate una volta sola per ogni parola.
Vengono dati contemporaneamente 4 quadri con un tempo di soluzione
totale di 10 minuti.
Rispetto alla scatola di gioco ci sono queste varianti: non si
eliminano le parole trovate da più giocatori, tra le parole
accettabili sono previsti i verbi solo all'infinito e al participio
ed i punteggi per le parole sono i seguenti:
- da 2 a 4 lettere: 0 punti
- 5 lettere: 1 punto
- 6 lettere: 2 punti
- 7 lettere: 3 punti
- 8 lettere: 5 punti
- oltre le 8 lettere: 2 punti in più per ogni lettera.
Le parole non valide o inesistenti non saranno penalizzate,
mentre le parole che non si possono formare riceveranno una
penalità.
Questo gioco è stato inventato dai giocatori della
"Associazione Paroliamo e Contiamo" di Firenze.
Date due parole preferibilmente molto diverse tra loro, il gioco
consiste nel trovare una terza parola che contenga una sequenza di
lettere comune alle due parole date.
Ad esempio, date TRICHECO e FALEGNAME, la parola DINAMICHE ha una
sequenza di 4 lettere in comune con la prima (ICHE) e di 3 con la
seconda (NAM) e quindi fa un punteggio di 3+4 punti.
Per confrontare i risultati si parte dal valore più basso e
si considera l'altro solo in caso di parità.
Nell'esempio, FALEGNAMERIA vale 2+9, FALCHI 2+3 e ORCHESTRALE 3+3,
quindi sarebbero tutte peggiori di DINAMICHE.
Nel caso di una lettera comune alle due sequenze, essa viene
considerata valida in entrambe.
Noi giocheremo 6 mani (coppie di parole) date tutte contemporaneamente
con un tempo di 15 minuti.