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Le regole per giocare a
Wari
Il Regolamento qui riportato è quello adottato dall'Associazione
Italiana Oware, nonchè a livello internazionale dalla "Oware
Society".
Esistono innumerevoli versioni, spesso differenti solo per minuzie o
per particolari regole adottate localmente.
Materiale
L'Awélé utilizza un materiale da gioco composto da:
- un tavoliere comprendente 12 "case" disposte su due file parallele di 6 case ciascuna;
- 48 pezzi ("semi").
La realizzazione pratica di questo materiale è molto variabile.
Occorre tuttavia che le case siano incavate per contenere i pezzi, e
che questi ultimi siano facili da prendersi in mano a maneggiarsi
rapidamente.
Per lo più vengono utilizzati dei veri e propri semi (come
è tradizione in Africa), o sassolini, o conchiglie.
D'ora in poi chiameremo convenzionalmente "semi" i pezzi del gioco.
Giocatori
L'Awélé si gioca tra due avversari.
Scopo del gioco
L'obiettivo dei giocatori consiste nel prendere il maggior numero
possibile di semi, tenendo presente che questi non appartengono,
in realtà, a nessuno dei due ma vengono manovrati
alternativamente da entrambi.
Posizione iniziale
Si collocano 4 semi in ciascuna casa.
Il tavoliere viene posto fra i due giocatori in senso orizzontale.
La fila di case più vicina a ciascun giocatore costituisce il
suo campo.
Per distinguere i due giocatori li individueremo rispettivamente come
"Sud" (primo giocatore) e "Nord" (secondo giocatore).
Svolgimento del gioco
I contendenti giocano, a turno, una mossa ciascuno.
Ogni mossa consiste nello scegliere una casa non vuota del proprio
campo, prendere in mano tutti semi che contiene in quel momento e
distribuirli - uno per ciascuna della case successive - in senso
antiorario.
In tal modo può succedere di posare dei semi nelle case del
campo avversario, e può anche capitare di ritornare, continuando
il giro, a posarne nel proprio campo.
Tuttavia, se il numero dei semi fa sì che chi sta seminando
ritorni, dopo un giro completo, alla casa del proprio campo da cui
era partito, il giocatore salta questa casa senza posarvi nulla e
continua la sua distribuzione nelle case successive.
Può persino capitare, anche se raramente, che un giocatore
effettui più di due giri, se i semi che sta posando sono
più di 22; in tal caso salta nuovamente la casa di partenza.
"Dar da mangiare"
Quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo, il suo
avversario è obbligato a giocare una mossa che gliene apporti
almeno uno.
Inoltre non si può giocare una mossa che catturi in un sol colpo,
per effetto di una presa multipla, tutti i semi del campo avverso.
Se un giocatore effettua per errore una mossa del genere, o se - caso
raro - non dispone di altre mosse, allora la mossa resta giocata ma
non viene effettuata alcuna presa.
Prese
Il giocatore cattura dei semi quando la casa in cui viene a cadere
l'ultimo seme soddisfa, contemporaneamente, ad entrambe le condizioni
seguenti:
- è una casa del campo avversario;
- contiene 2 o 3 semi, compreso quello appena depostovi (essa,
cioè, conteneva già 1 o 2 semi).
Il giocatore allora prende i semi di questa casa (2 o 3 a seconda
dei casi), poi cattura anche i semi della casa precedente se anch'essa
risponde alle condizioni viste prima, cioè se anch'essa è
posta nel campo dell'avversario e contiene 2 o 3 semi.
Egli continua in tal modo a prendere i semi delle case precedenti
finchè esse corrispondono alle medesime condizioni.
Quando una delle case precedenti a quella in cui è caduto
l'ultimo seme non presenta più le caratteristiche suddette
(perchè è nel campo di chi sta effettuando la cattura,
o perchè non contiene nè 2 nè 3 semi), la presa
multipla si arresta.
Fine della partita
La partita termina:
- quando un giocatore non ha più semi nel proprio campo e
tocca a lui muovere.
In tal caso l'avversario conquista tutti i semi restanti.
È la fine detta "per carestia".
- quando restano in gioco troppo pochi semi perchè sia
ormai possibile qualsiasi presa (in pratica ciò si può
verificare, ma non sempre, quando restano 2 o 3 semi).
Ciascun giocatore recupera allora il seme (o i semi) che restano
nel suo campo.
È la fine "per indeterminazione".
Vittoria
Il giocatore che risulta aver preso il maggior numero di semi ha vinto
la partita.
Si può quindi smettere di giocare appena uno dei due ha catturato
25 dei 48 semi di partenza.
Esempi
1) Mosse senza presa
Nella posizione iniziale:
Sud gioca la casa E:
Nella situazione seguente:
Sud gioca la casa B: un granaio (casa che contiene più di 11 semi)
2) Mosse con presa
Presa semplice:
Sud gioca la casa D...
... e prende 3 semi nella casa avversaria d.
Presa multipla:
Sud gioca la casa D...
... e prende 5 semi nelle case c (2 semi) e d (3 semi).
Presa mediante un granaio:
Sud gioca la casa D (granaio perchè contiene ben 15 semi)...
... e prende 5 semi nelle case a (3 semi) e b (2 semi).
3) Dar da mangiare
In questa situazione:
Sud è costretto a giocare E, poichè questa è
l'unica mossa che apporti almeno un seme a Nord, il quale ne è
del tutto privo.
Nel caso successivo...
... Sud non può giocare F, perchè catturerebbe in un
colpo solo tutti i semi di Nord.
4) Fine per carestia
In una condizione del genere:
qualunque mossa giochi Sud, non potrà dare neanche un seme a nord.
La partita termina e Sud incamera i 7 semi restanti.
5) Fine per indeterminazione
Si ha quando non è più possibile alcuna cattura:
Sud e Nord recuperano ciascuno il seme nel proprio campo e la partita
termina.
Anche in questo esempio
non sono più possibili catture, per cui la partita termina:
Sud recupera un seme e Nord due.
Notazione
È facile annotare una partita di awélé,
giacchè ciascuna mossa è compiutamente descritta
mediante l'indicazione della casa di partenza scelta.
Di conseguenza basta connotare le case con delle cifre o delle
lettere (qui si è per esempio scelto di usare le lettere,
differenziando i campi dei due giocatori con l'uso delle maiuscole
per Sud e delle minuscole per Nord).
In questo modo una semplice tabella permette di segnare agevolmente
la partita:
Mossa |
Sud |
Nord |
1 |
A |
b |
2 |
C |
e |
... |
... |
... |
Conclusioni
Nonostante la sua apparente linearità, l'Awélé
è un gioco tattico/strategico completo: come tutti i grandi
giochi ha poche regole(tanto da poter essere appreso facilmente
anche da un bambino), ma consente un approfondimento e un
perfezionamento tecnico pressochè illimitati.
Pur essendo un gioco essenzialmente matematico, basato sul calcolo
combinatorio, non è stato ancora "risolto" dal computer
il quale, superato un certo numero di varianti da esaminare, per
scegliere le mosse deve basarsi su algoritmi ispirati a principi
generali.
Un po' come facciamo noi quando utilizziamo il cosiddetto
"colpo d'occhio".