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Regolamento di
Tarocchi a 3 (senza accuse)
Esistono cento modi diversi di giocare a tarocchi ed anche lo stesso gioco
viene giocato con regole diverse in posti diversi.
Noi abbiamo scelto regole originarie del Piemonte, ma anche lì si possono
trovare regole diverse in paesi diversi.
1. LE CARTE
È l'unico gioco che usa 5 semi invece di 4.
Oltre a spade, bastoni, denari e coppe c'è il seme di tarocchi.
I 4 semi principali hanno ognuno 14 carte: Re, Donna, Cavallo, Fante e le
scartine dall'Asso al 10.
I tarocchi sono 22 ed i valori vanno dallo 0 del "Matto" al 21 del "Mondo".
Nei semi di spade e bastoni (semi neri) il valore di presa è, in ordine
decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Nei semi di denari e coppe (semi rossi) il valore di presa è, in ordine
decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Nei tarocchi il valore di presa è, in ordine decrescente: 20, 21, 19,
18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (il "Bagatto").
Il "Matto" non può prendere nè essere preso, resta al giocatore
che l'ha ricevuto nella distribuzione con una sola eccezione (vedi punto 4).
2. IL PUNTEGGIO
Ai fini del punteggio le carte hanno i seguenti valori:
- ogni Re vale 5 punti,
- ogni Donna vale 4 punti,
- ogni Cavallo vale 3 punti,
- ogni Fante vale 2 punti,
- il Mondo (21) vale 5 punti,
- il Bagatto (1) vale 5 punti,
- il Matto (0) vale 4 punti,
- 3 scartine insieme valgono 1 punto.
Per il conteggio dei punti si valutano 3 carte alla volta: se il gruppo è formato da una carta di valore e 2 scartine, la carta di valore mantiene il suo punteggio pieno; se nel gruppo di 3 c'è più di una carta di valore, quelle dopo la prima perdono 1 punto ciascuna.
3. LA DISTRIBUZIONE E LO SCARTO
Il mazziere mescola il mazzo e fa tagliare il giocatore alla sua destra.
Distribuirà 5 carte alla volta cominciando dal giocatore alla sua
sinistra e conserverà per sè le ultime 3.
Prima che inizi il gioco il mazziere scarterà 3 carte che faranno parte
delle sue prese.
È vietato inserire nello scarto i Re ed i tarocchi ad eccezione del
Bagatto se è l'unico tarocco in mano al giocatore, quindi al termine
della mano, prima di contare i punti, il mazziere mostrerà lo scarto;
in caso di errore, lo scarto verrà assegnato a chi ha fatto l'ultima
presa.
4. IL GIOCO E LA PRESA
Inizia il gioco il giocatore alla destra del mazziere, quindi si gioca in
senso contrario alla distribuzione.
Il giocatore di mano può uscire con la carta che vuole, tarocchi compresi.
È d'obbligo rispondere nel seme di uscita, ma non è obbligatorio
superare.
Se non si hanno carte di quel seme è obbligatorio giocare tarocchi che
hanno valore di briscola.
In mancanza sia del seme d'uscita che di tarocchi si può tagliare con
qualunque altro seme ma non è possibile prendere.
La presa viene realizzata dalla carta più alta del seme di uscita; se si
è tagliato con tarocchi, prende il tarocco più alto (vedi punto 1).
Quando il giocatore che ce l'ha decide di giocare il Matto, lo mostra e lo mette
tra le sue prese; quella presa sarà del giocatore che ha giocato la carta
di maggior valore.
Il Matto può essere giocato solo se chi lo gioca ha effettuato almeno una
presa, altrimenti verrà assegnato a chi fa l'ultima presa.
Il Matto non può essere la carta di uscita e quindi, se lo si conserva
fino all'ultima mano e si deve uscire, andrà al giocatore che si
aggiudicherà l'ultima mano.
5. FINE DELLA PARTITA
A seconda di come viene concordato all'inizio, la partita può finire dopo
3, 6 o 9 mani o quando si raggiungono i 100 punti.