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Regolamento del torneo di
Alla fine della partita ciò che conta sono solo e
soltanto le posizioni relative tra i giocatori e l'ammontare
della posta di ciascuno fungerà come elemento di spareggio
tra tavoli diversi.
La disciplina del poker sportivo prevede che i giocatori siano
consapevoli del fatto che non ci sia nessuna corrispondenza tra
il denaro reale e quello fittizio usato per meri fini simulativi.
Tavoli da quattro giocatori: carte dal 7 all'A.
Tavoli da cinque giocatori: carte dal 6 all'A.
Punti
- Carta isolata
- Coppia
- Doppia coppia
- Tris
- Scala
- Full
- Colore (cuori, quadri, fiori, picche)
- Poker
- Scala reale
Vedere appendice A
Sorteggio dei tavoli e dei posti al tavolo.
Posta
20.000 u; cip 100 u.
Piatto
1.000 u (obbligatorio per tutti).
Apertura
Punto minimo: 2 Fanti.
Puntata min. cip (1 u), max: valore del piatto.
È fatto obbligo, se richiesto, di mostrare l'apertura alla
fine della mano.
Mancata apertura
Se tutti passano, il mazzo passa al giocatore alla sinistra che
diventa mazziere, non si aggiunge nuovo piatto.
Il punto min. per aprire passa a: 2 Donne, di seguito, 2 Re, 2
Assi per due volte e poi ritorno a 2 Re e così di seguito.
Apertura al buio
Effettuata dal giocatore alla sinistra del mazziere prima di vedere
le proprie carte, del valore uguale al piatto, gli altri giocatori
possono, una volta viste le proprie carte, giocare mettendo tante "u"
quante ne ha messe l'apertore, non è necessario un minimo di
punteggio.
Se nessuno gioca il piatto viene vinto da chi ha effettuato il buio.
Controbuio
Effettuato dal giocatore a sinistra di chi ha effettuato il buio,
prima di vedere le proprie carte, del valore doppio del piatto, gli
altri giocatori possono, una volta viste le proprie carte, giocare
mettendo tante "u" quante ne ha messe chi ha effettuato il controbuio,
non è necessario un minimo di punteggio.
Se nessuno gioca il piatto viene vinto da chi ha effettuato il
controbuio.
Rilanci sull'apertura
In caso di apertura normale, i giocatori, seguendo l'ordine del tavolo,
possono rilanciare sull'apertura, rilanci e controrilanci sono liberi
e possono susseguirsi.
In caso di buio solo il giocatore che ha effettuato tale giocata
può rilanciare, in questo caso gli altri giocatori possono
controrilanciare a loro volta.
In caso di controbuio solo il giocatore che ha effettuato tale giocata
può rilanciare, in questo caso gli altri giocatori possono
controrilanciare a loro volta.
Scarti
Si possono scartare da 1 a 4 carte, che devono essere poste davanti
al giocatore che le scarta (se possibile), è consentito scartare
anche l'apertura.
Le carte devono essere ripristinate tutte in una sola volta.
Se le carte del mazzo non sono sufficienti si rimescoleranno gli
scarti eccetto quelli dei giocatori interessati allo scarto.
Nuove scommesse
Effettuato il cambio delle carte, parlerà per primo l'apertore,
o il giocatore a sinistra di chi ha fatto un buio o controbuio; egli
potrà:
- fare la propria scommessa; cip scommessa min., resti
scommessa max.;
- passare la parola al giocatore alla propria sinistra (parol).
Il piatto di "parol"
Se tutti i giocatori passano la parola, il piatto non è
aggiudicato, esso dovrà essere rimesso in gioco nella mano
seguente suddiviso in parti del valore massimo di 3.000 "u", se i
giocatori lo riterranno opportuno.
Nè il mazziere nè gli altri giocatori dovranno aumentare
il piatto.
L'apertura minima richiesta saranno 2 Re e la puntata minima quella
del piatto in gioco.
I giocatori che si siano ritirati possono partecipare al seguente
piatto di "parol" versando tante "u" quante ne hanno versato i
giocatori che sono rimasti in gioco.
Conclusione della mano
- A seguito di una scommessa gli altri giocatori al proprio
turno, potranno accettare tale scommessa ("vedo") versando pari "u",
in questo caso chi ha avanzato la scommessa dovrà rivelare
il proprio punto e così a turno gli altri giocatori, se lo
riterranno opportuno, vince il punto più alto mostrato.
- In caso di rilanci sulla prima scommessa essi potranno essere
accettati con il medesimo meccanismo di cui sopra, se un rilancio
non trovasse competitori il piatto andrà a colui che l'ha
effettuato.
Resti
- Il rilancio massimo è dato dall'ammontare dell"u" che un giocatore possiede nel momento della scommessa.
- Il giocatore che si trovi impegnato in un piatto, pur avendo esaurito il proprio resto nella fase iniziale del piatto stesso può, nonostante altre eventuali scommesse degli avversari, proseguire la propria giocata sino in fondo.(Resta inteso che un giocatore per poter partecipare al piatto deve essere in grado di mettere le 1000 "u" del piatto iniziale e di coprire l'apertura effettuata da uno dei giocatori, in caso contrario si dovrà ritenere escluso dal gioco e rimettere la propria posta rimanente nel piatto in corso di gioco)
- Ogni giocatore, essendo impegnato in ogni piatto per quello che è il suo resto, non può pretendere in caso di vincita, da ciascuno degli avversari, se non l'identico ammontare di quello che era il suo resto.
- Nel gioco con il resto, solo chi vince il piatto ed egli soltanto, incassa dagli avversari secondo le modalità di cui sopra, ma qualora il resto del vincitore sia inferiore alle scommesse degli altri giocatori, questi, pagata la propria perdita, ritirano ciascuno l'eccedenza.
Teresina
È il poker a carte scoperte; si gioca con 500 "u" di piatto
iniziale obbligatorio per ciascun giocatore, il mazziere distribuisce
una carta coperta a ciascun giocatore e di seguito una carta scoperta,
il giocatore che possiede il punto scoperto più alto scommette
per primo, a giro gli altri giocatori possono: pareggiare la scommessa,
rilanciare, passare e ritirarsi dal gioco, lasciando le proprie carte
sul tavolo; al termine del primo giro di scommesse il mazziere
distribuisce una terza carta ai giocatori rimasti in gioco, di nuovo il
possessore del punto scoperto più alto scommette per primo con
la modalità di cui sopra, e cosi via fino a quando il mazziere
ha distribuito la quinta carta.
I giocatori rimasti in lizza si disputeranno il totale delle scommesse,
inizierà la scommessa finale ancora chi ha il punto scoperto
più alto, al termine delle scommesse e degli eventuali rilanci,
si scopriranno le carte coperte: il punto più alto vince tutto.
Generali
- La durata della partita è fissata in un'ora al termine
della quale sarà disputato un giro di Teresina.
- Quando un giocatore finisce la posta è escluso dalla
continuazione del gioco.
- Vista la durata determinata della partita tutte le operazioni
di gioco (distribuzione delle carte, cambio delle stesse, ritiro
della vincita, etc.) devono essere effettuate nel minor tempo
ragionevolmente possibile.
- Il tempo a disposizione di ogni giocatore per effettuare la
propria scommessa è limitato a un minuto, con controllo a
cura degli altri giocatori del tavolo.
- Le limitazioni sopra citate sono indispensabili per evitare
fastidiose "meline" di chi sta vincendo, è chiaro comunque
che l'organizzazione conta sulla correttezza di tutti i giocatori,
non essendo possibile quantificare i tempi minimi per ogni operazione
da svolgere.
- Al termine della partita si stilerà la classifica del
tavolo in base al numero delle "u" in proprio possesso; se
più di un giocatore allo stesso tavolo non sarà in
possesso di nessuna "u", sarà ultimo il primo giocatore
che sarà stato escluso dal gioco.
- Punteggio per i tavoli da quattro giocatori:10 punti al primo,
6 al secondo, 3 al terzo, 1 al quarto.
- Punteggio per i tavoli da cinque giocatori:12 punti al primo,
8 al secondo, 5 al terzo, 3 al quarto, 1 al quinto.
- Al termine delle due partite sommando i punti ottenuti (in
caso di parità si conteranno le "u") si stilerà la
classifica finale.
- Passeranno al turno successivo un terzo circa dei partecipanti.
- Tutte le controversie che potranno nascere al tavolo dovranno
essere risolte solo ed esclusivamente chiamando il responsabile
della serata, che a suo insindacabile giudizio esprimerà
un verdetto.
Appendice A
Valore dei punti
- Valore delle carte: A, R, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6.
- Valore dei semi: cuori, quadri, fiori, picche.
- A parità di coppia, conta la coppia più alta,
a parità di valore di coppia, conta la terza carta, la
più alta vince.
- A parità di doppia coppia, vince la coppia più
alta, a parità conta la seconda coppia, in caso di ulteriore
parità conta il valore della quinta carta.
- A parità di tris, quello composto dalle carte più
alte vince.
- A parità di scala la più alta vince, a
parità di valore di scala, vince quella che ha la carta
più alta del seme di maggiore valore.
- A parità di full vince quello con il tris del valore
più alto.
- A parità di colore vince quello composto da carte del
seme di maggiore valore.
- A parità di poker vince quello composto dalle carte
di valore più alto.
- A parità di scala reale, vince quella composta dalle
carte più alte, a parità di valore delle carte,
vince quella composta dalle carte del seme di maggior valore,
l'unica eccezione è il caso di una scala reale massima
di cuori che può venire battuta da una scala reale minima
di picche, ma solo da essa, vince infatti contro ogni altro tipo
di scala reale.
Definizione di scale
- Scala minima: deve essere composta da un asso, seguito dalla
carta più bassa del mazzo (il 7 o il 6 a seconda che si
giochi in quattro o cinque) e di seguito le altre tre carte a
salire; per es. A, 6, 7, 8, 9 o A, 7, 8, 9, 10.
- Scala media: composta da cinque carte in scala, senza assi;
per esempio 9, 10, F, Q e R o 6, 7, 8, 9 e 10.
- Scala massima: può essere composta solo da: A, R, Q, F
e 10.
Numero giocatori: da 5 a 11 per tavolo
Il torneo si articolerà su un massimo di tre tavoli (1, 2, 3) a seconda del numero degli iscritti e i giocatori verranno ridistribuiti, man mano che il numero degli eliminati lo renderà necessario. Il numero massimo di giocatori è di 33.
Carte: un mazzo da 52 senza joker
Puglia di partenza di 6.000 punti.
Si gioca in senso orario.
Per iniziare: il primo giocatore alla sinistra del mazziere mette nel piatto il buio, il secondo mette il controbuio (doppio del buio).
Il mazziere distribuisce in senso orario, 2 carte coperte ad ogni giocatore.
La terminologia delle puntate è la seguente:
- Check (parola): non aggiungo nulla al piatto e passo parola al giocatore successivo
- Bet (punto): faccio una nuova scommessa mettendo nel piatto la mia posta
- Fold (passo): mi ritiro dalla mano
- Raise (rilancio): copro la scommessa corrente e aumento la posta
- Call (vedo): accetto la scommessa corrente
- All-in (tutto dentro): gioco tutto ciò che ho
Primo giro di puntate: iniziando dal primo giocatore a sinistra del controbuio, ogni giocatore al suo turno può passare, vedere o rilanciare.
Terminato il primo giro di puntate, il mazziere scarta la prima carta del mazzo (senza mostrarla) e mette in mezzo al tavolo tre carte scoperte, a disposizione dei giocatori (flop).
Si fa così un secondo giro di puntate iniziando dal giocatore di controbuio.
Terminate le puntate, il mazziere scarta una carta (senza mostrarla) e scopre una quarta carta a disposizione di tutti (turn).
Si fa il terzo giro di puntate per i giocatori ancora in gioco iniziando dal giocatore di controbuio.
Terminato anche questo giro, il mazziere scarta un'altra carta (senza mostrarla) e scopre una quinta carta in mezzo al tavolo (river).
Si svolge il quarto ed ultimo turno di scommesse.
Quando tutti i giocatori rimasti in gioco vedono, l'ultimo giocatore che ha puntato o rilanciato mostra le proprie carte e dichiara la sua combinazione. Il giocatore con la combinazione più alta vince il piatto.
Le combinazioni valide sono le seguenti (in ordine decrescente di valore):
- Scala reale (royal flush): scala A, K, Q, J, 10 dello stesso seme
- Scala colore (straight flush): una scala con carte tutte dello stesso seme
- Poker (four of a kind): quattro carte dello stesso valore
- Full (full house): la combinazione di un tris e di una coppia
- Colore (flush): cinque carte dello stesso seme, non in scala
- Scala (straight): cinque carte in scala, non tutte dello stesso seme
- Tris (three of a kind): tre carte dello stesso valore con altre due carte spaiate
- Doppia coppia (two pair): due coppie di carte di valore diverso, con una quinta spaiata
- Coppia (one pair): una coppia di carte dello stesso valore e tre carte spaiate
- Carta isolata (no pair): cinque carte tutte spaiate tra loro
A parità di combinazione si divide il piatto e non si tiene conto del seme delle carte: se per esempio si confrontano due scale al K, i giocatori si dividono il piatto.
L'asso può entrare nella scala dopo il K o prima del 2.
Il valore del buio (chip) e del controbuio viene incrementato ogni 12' secondo la seguente scala:
MINUTI |
BUIO |
CONTROBUIO |
0 |
25 |
50 |
12 |
50 |
100 |
24 |
75 |
150 |
36 |
100 |
200 |
48 |
150 |
300 |
PAUSA 10' |
60 |
200 |
400 |
72 |
300 |
600 |
84 |
500 |
1.000 |
96 |
750 |
1.500 |
108 |
1.000 |
2.000 |
120 |
1.500 |
3.000 |
132 |
2.000 |
4.000 |
144 |
3.000 |
6.000 |
Il rilancio minimo è il doppio del controbuio e il rilancio massimo è pari al piatto.
In caso di All-in con più di 2 giocatori il piatto può essere diviso, se necessario, in "main pot" e "side pot": in sostanza il mio all-in copre solo fino a quello che mi è consentito dai miei punti e se ci sono altri giocatori possono continuare a scommettere tra di loro sul resto.
Il numero massimo dei rilanci consentiti è di due per lo stesso giocatore: tu punti, io rilancio, tu rilanci, io rilancio, tu puoi passare o vedere ma non rilanciare.