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Regolamento del torneo di

Machiavelli

Giocatori: da 2 a 6
Mazzo di carte: 104 carte francesi
Valore delle carte: non ci sono prese, ma l'ordine delle carte è: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
Direzione di gioco: oraria

Come si gioca

Rappresenta la versione standard di una famiglia di giochi derivati dal Ramino, venuta in uso nell'ultimo dopoguerra e caratterizzata dalla possibilità di manovrare le combinazioni proprie e avversarie già in tavola per calare le carte della propria dotazione; inoltre manca lo scarto da parte del giocatore che al suo turno, se non cala, deve prendere carte dal tallone.
Il Machiavelli, come tutti i Ramini, si impernia sulle combinazioni di almeno tre carte di uguale valore e diverso seme oppure di seme uguale in sequenza ininterrotta.

Il mazziere distribuisce tredici carte coperte a testa e ripone il tallone a faccia in giù sulla tavola. Inizia il giocatore di mano che pesca la carta superiore del tallone e la pone nella sua dotazione di carte in mano. Il gioco passa al giocatore immediatamente seguente in senso orario: al suo turno un giocatore prima di prendere le carte dal tallone può "operare", ovvero mettere in tavola combinazioni formate o aggiungere carte della sua mano a combinazioni messe precedentemente in tavola da lui stesso o dagli avversari.

Ogni giocatore al suo turno può rivoluzionare a piacere le combinazioni già formate giacenti in tavola per aver modo di aggiungere una o più carte della sua dotazione di mano. Per nessun motivo si possono prendere nella dotazione di mano carte giacenti in tavola nè, al termine dell'operare, si possono lasciare in tavola carte non combinate o combinazioni di meno di tre carte.
Il giocatore che riesce a mettere in tavola, operando o non operando, almeno una delle carte che ha in mano, passa il turno senza prendere carte dal tallone: il giocatore che al suo turno non mette carte in tavola prende la carta superiore del tallone, chiudendo subito il suo turno di gioco. Se un giocatore al suo turno inizia ad operare, quindi si accorge di aver sbagliato i suoi calcoli e non è in grado di rimettere a posto le combinazioni in tavola, viene costretto a prendere le tre carte superiori del tallone mentre le carte in tavola verranno riordinate dal complesso degli altri giocatori.

Quando un giocatore si è liberato di tutte le carte che ha in mano, chiude: ognuno dei suoi avversari paga un tanto, preventivamente concordato, per ogni carta trattenuta in mano. I conti si regolano smazzata per smazzata oppure al termine di una partita formata da quattro smazzate.
Per quei giocatori lenti nell'ideare gli spostamenti, in alcuni tavoli si gioca con la clessidra che marca il tempo per ciascun giocatore per operare.