Home page > Regolamenti > Machiavelli
Regolamento del torneo di
Machiavelli
Giocatori: da 2 a 6
Mazzo di carte: 104 carte francesi
Valore delle carte: non ci sono prese, ma l'ordine delle carte è: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A
Direzione di gioco: oraria
Come si gioca
Rappresenta la versione standard di una famiglia di giochi derivati
dal Ramino, venuta in uso nell'ultimo dopoguerra e caratterizzata dalla
possibilità di manovrare le combinazioni proprie e avversarie
già in tavola per calare le carte della propria dotazione; inoltre
manca lo scarto da parte del giocatore che al suo turno, se non cala, deve
prendere carte dal tallone.
Il Machiavelli, come tutti i Ramini, si impernia sulle combinazioni di
almeno tre carte di uguale valore e diverso seme oppure di seme uguale
in sequenza ininterrotta.
Il mazziere distribuisce tredici carte coperte a testa e ripone il tallone
a faccia in giù sulla tavola.
Inizia il giocatore di mano che pesca la carta superiore del tallone e la
pone nella sua dotazione di carte in mano.
Il gioco passa al giocatore immediatamente seguente in senso orario: al suo
turno un giocatore prima di prendere le carte dal tallone può "operare",
ovvero mettere in tavola combinazioni formate o aggiungere carte della sua
mano a combinazioni messe precedentemente in tavola da lui stesso o dagli
avversari.
Ogni giocatore al suo turno può rivoluzionare a piacere le combinazioni
già formate giacenti in tavola per aver modo di aggiungere una o
più carte della sua dotazione di mano.
Per nessun motivo si possono prendere nella dotazione di mano carte giacenti
in tavola nè, al termine dell'operare, si possono lasciare in tavola
carte non combinate o combinazioni di meno di tre carte.
Il giocatore che riesce a mettere in tavola, operando o non operando, almeno
una delle carte che ha in mano, passa il turno senza prendere carte dal
tallone: il giocatore che al suo turno non mette carte in tavola prende la
carta superiore del tallone, chiudendo subito il suo turno di gioco.
Se un giocatore al suo turno inizia ad operare, quindi si accorge di aver
sbagliato i suoi calcoli e non è in grado di rimettere a posto le
combinazioni in tavola, viene costretto a prendere le tre carte superiori
del tallone mentre le carte in tavola verranno riordinate dal complesso
degli altri giocatori.
Quando un giocatore si è liberato di tutte le carte che ha in mano,
chiude: ognuno dei suoi avversari paga un tanto, preventivamente concordato,
per ogni carta trattenuta in mano.
I conti si regolano smazzata per smazzata oppure al termine di una partita
formata da quattro smazzate.
Per quei giocatori lenti nell'ideare gli spostamenti, in alcuni tavoli si
gioca con la clessidra che marca il tempo per ciascun giocatore per
operare.