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Regolamento del torneo di

Bonhanza

GIOCATORI: da 2 a 7
ETÀ: da 12 anni in sù
DURATA: 45 minuti

Contenuto

154 carte fagiolo
7 carte 3° campo
1 libretto delle regole

FREQUENZA di ogni varietà di fagioli nel gioco:
24 COFFEE BEANS, 22 WAX BEANS, 20 BLUE BEANS, 18 CHILI BEANS, 16 STINK BEANS, 14 GREEN BEANS, 12 SOY BEANS, 10 BLACK-EYED BEANS, 8 RED BEANS, 6 GARDEN BEANS, 4 COCOA BEANS

Premessa

Ogni giocatore pianta i propri fagioli in 2 o 3 campi e cerca di venderli nel modo più vantaggioso possibile. Quando vende i fagioli il giocatore guadagna tanto più oro quante più carte fagioli possiede della stessa qualità.
Lo scopo del gioco è di guadagnare più oro possibile, seminando, raccogliendo e vendendo fagioli. Senza una strategia accorta, il giocatore può essere costretto a raccogliere e vendere i suoi fagioli prima del tempo e ad un prezzo più basso di quanto sperava. In realtà, qualche volta, il raccolto non rende niente del tutto.

Componenti del gioco

Le carte fagiolo
Ci sono undici diverse varietà di fagioli. Ogni varietà dispone di un diverso numero di carte; il numero di carte di quel tipo è indicata su ogni carta, insieme al nome e all'immagine del fagiolo.
Nella parte bassa di ogni carta fagiolo c'è il "fagiolometro" che indica quante monete d'oro può guadagnare il giocatore vendendo i fagioli di quel tipo. In particolare il numero indica quante carte fagiolo di quel tipo deve vendere il giocatore per guadagnare una, due, tre o quattro monete d'oro.

Esempio 1
Quando il giocatore vende solo 1 o 2 carte fagiolo del tipo STINK BEANS non guadagna nulla.
Vendendone 3 o 4 guadagna una moneta d'oro; vendendone 5 o 6 guadagna 2 monete d'oro; vendendone 7 guadagna 3 monete d'oro; vendendone 8 o più guadagna 4 monete.

Le monete d'oro
Quando il giocatore vende fagioli, riceve le monete d'oro che gli spettano girando un numero uguale di carte fagiolo dal lato dove è disegnata la moneta d'oro.

Il campo dei fagioli
Il tavolo davanti al giocatore è la sua fattoria. Ogni giocatore comincia il gioco con due campi di fagioli. In ogni campo può piantare carte fagiolo di una sola qualità alla volta: può piantarne quante ne vuole ma tutte dello stesso tipo. Il giocatore piante le carte sovrapponendole una all'altra.

Preparazione

Mettete le carte del 3° campo nella scatola. Preparate il mazzo di carte a seconda del numero dei giocatori, come indicato più avanti (vedere "Varianti in base al numero dei giocatori"). Il giocatore più anziano mischia le carte e distribuisce 5 carte coperte ad ogni giocatore. Questa sarà la mano iniziale che il giocatore dovrà conservare nell'ordine in cui ha ricevuto le carte.

Nota
i giocatori non possono mai cambiare l'ordine delle carte che hanno in mano, di conseguenza non è permesso ordinare le carte per tipo o in ogni altro modo. I giocatori dovranno piantare le carte nell'ordine in cui le hanno ricevute. Quando il giocatore pesca nuove carte, deve pescarle una alla volta e metterle, una alla volta dopo l'ultima carta che ha in mano.

Il mazzo delle carte fagiolo avanzate viene messo, coperto, nel centro della tavolo come mazzo per pescare le carte nuove. Accanto andrà messo, scoperto, il mazzo degli scarti. Il giocatore a sinistra del mazziere inizia a giocare.

Turno di gioco

Il giocatore di turno è il "giocatore attivo" e deve effettuare, una dopo l'altra, le seguenti fasi:
1. piantare carte fagiolo;
2. pescare, scambiare e/o regalare carte fagiolo;
3. piantare le carte scambiate e/o ricevute in regalo;
4. pescare nuove carte fagiolo.

1. Piantare carte fagiolo
Il giocatore attivo deve piantare la prima carta della sua mano in uno dei suoi campi. Se la carte è dello stesso tipo di uno dei fagioli già piantati, la può aggiungere in quel campo, altrimenti può piantarla in un campo vuoto. Se non ci sono fagioli dello stesso tipo già piantati e non ci sono campi vuoti, deve raccogliere e vendere (vedi "raccolta e vednita dei fagioli") tutti i fagioli di uno dei suoi campi e quindi piantare la nuova carta nel campo svuotato.
Effettuata questa operazione, il giocatore attivo può, se vuole, piantare la successiva carta della sua mano (diventata ora la prima) nello stesso modo della carta precedente. Il giocatore non può mai piantare una terza carta fagiolo della sua mano.
Ovviamente se il giocatore attivo non ha carte in mano salterà questa prima azione.

2. Pescare, scambiare e regalare carte fagiolo
Il giocatore attivo deve pescare le prime due carte del mazzo e metterle scoperte davanti a sè, in modo che tutti possano vederle. Ora egli può metterle da parte per piantarle successivamente oppure scambiarle con altri giocatori, oppure regalarle o riceverne altre in dono.

Esempio 2
Stefano pesca un GARDEN BEAN e un SOY BEAN. Egli decide di tenere il GARDEN BEAN e lo mette da parte. Decide poi di offrire in scambio il SOY BEAN chiedendo: "Qualcuno vuole questo SOY BEANS? Vorrei scambiarlo con un RED BEAN".

Regole di scambio/regalo

  • Ogni scambio deve coinvolgere il giocatore attivo ed un altro giocatore. I giocatori non attivi non possono effettuare scambi o regali tra di loro.
  • Il giocatore attivo può scambiare/regalare le due carte scoperte e/o carte dalla sua mano.
  • I giocatori non attivi possono scambiare/regalare le carte che hanno in mano.
  • Il giocatore attivo può continuare a scambiare/regalare le carte della sua mano anche dopo che le due carte scoperte sono state messe da parte, scambiate o regalate.

Esempio 3
Stefano dice: "Vorrei scambiare il SOY BEAN scoperto e un BLUE BEAN che ho in mano con un RED BEAN".

Nota
I giocatori non possono mettere nella loro mano le carte che ricevono per scambio o in regalo; devono metterle da parte fino alla fase successiva. Queste carte non possono ulteriormente essere scambiate o regalate. I giocatori non possono comunque modificare la sequenza delle carte che hanno in mano, ma possono scambiare e/o regalare le carte prendendole da qualunque punto della propria mano e quindi togliendole dalla sequenza. Per assicurare questo, i giocatori possono prendere le carte dalla loro mano per scambiarle/regalarle, solo dopo che lo scambio o il regalo è stato accettato.

Regali
Sebbene lo scambio sia preferibile al fare regali, spesso è interesse del giocatore regalare delle carte piuttosto che tenerle, visto che le carte tenute in mano dovranno poi essere piantate. Il giocatore attivo può regalare le due carte scoperte che ha pescato o le carte che ha in mano. Gli altri giocatori possono regalare le carte solo al giocatore attivo e solo prendendole dalla propria mano. I regali possono essere rifiutati, perciò i giocatori devono offrire le carte ed aspettare che l'offerta venga accettata prima di prendere le carte dalla propria mano.
Le due carte pescate nel turno di gioco e tutte le carte scambiate o regalate, verranno piantate nella fase successiva. Questa fase ha termine quando il giocatore attivo non può più ottenere scambi e/o regali.

3. Piantare le carte scambiate e regalate
Tutti i giocatori devono piantare le carte ricevute per scambio o in regalo, il giocatore attivo pianta anche le carte che ha pescato ed ha tenuto. L'ordine in cui le carte sono piantate viene deciso dal giocatore a suo piacere, ma tutte le carte devono essere piantate. I giocatori possono (e possono anche essere costretti a farlo) raccogliere e vendere una fila di fagioli in qualunque momento (vedi "raccolta e vendita fagioli").

Esempio 4
Stefano ha pescato un SOY BEAN e un GARDEN BEAN; scambia con Anna il SOY BEAN e un BLUE BEAN preso della propria mano, ricevendo in cambio un RED BEAN. Stefano tiene per sè il GARDEN BEAN. Terminati gli scambi, Stefano deve piantare le sue carte: pianta il RED BEAN nel suo 1° campo ed il GARDEN BEAN nel 2°.
Se il giocatore deve piantare fagioli di tipo diverso da quelli già piantati nei suoi campi e non ha campi liberi, deve liberarne uno. Lo può fare comprando un 3° campo (vedi più avanti) oppure raccogliendo e vendendo i fagioli di un suo campo (vedi "raccolta e vendita dei fagioli"). A questo punto può procedere a piantare le carte fagiolo nel campo ora vuoto.

4. Pesca di nuove carte fagiolo
Il giocatore attivo pesca 3 carte dal mazzo. Le pesca una alla volta e le sistema una alla volta in fondo alla propria mano: le carte devono essere sistemate nella propria mano in ordine di pesca. Quando il mazzo è esaurito, il giocatore che deve pescare mescola il mazzo degli scarti e lo mette sulla tavola coperto, come nuovo mazzo da pescare.
Dopo la pesca delle carte, il giocatore attivo termina il proprio turno di gioco e la mano passa al giocatore alla sua sinistra.

Raccolta e vendita dei fagioli

I giocatori possono raccogliere e vendere fagioli in qualunque momento, anche se non sono il giocatore attivo. Quando un giocatore vende fagioli da un suo campo, deve vendere tutte le carte fagiolo di quel campo. Egli controlla nel fagiolometro delle carte che sta vendendo quante monete d'oro ha guadagnato nella vendita. Il giocatore gira il numero corrispondente delle carte che sta vendendo dal lato della moneta d'oro e le mette nella propria "cassaforte". Le carte fagiolo non convertite in monete d'oro verranno messe, scoperte, nel mazzo degli scarti.

Esempio 5
Marco vuole raccogliere e vendere i suoi 3 CHILI BEANS. Il fagiolometro mostra che guadagna 1 moneta d'oro per i suoi 3 CHILI BEANS. Marco gira una delle carte CHILI BEAN e la mette in cassaforte mentre le altre 2 CHILI BEAN andranno nel mazzo degli scarti.
È possibile che il giocatore non guadagni nulla vendendo i fagioli.

Esempio 6
Se Marco avesse avuto solo 2 carte CHILI BEAN non avrebbe guadagnato nulla dalla vendita, poichè ce ne vogliono almeno 3 per guadagnare una moneta.
Quando un giocatore vende fagioli da un campo, può scegliere qualunque campo di fagioli con due o più carte. Non si possono vendere fagioli da un campo con una carta singola, a meno che tutti i campi di fagioli del giocatore abbiano solo una carta. In questo caso può scegliere quale carta singola vendere.

Comprare un terzo campo di fagioli

Durante la partita ogni giocatore può comprare, una sola volta, un 3° campo di fagioli. Questo gli permetterà di piantare contemporaneamente 3 diverse qualità di fagioli invece di 2. Ogni giocatore può comprare il 3° campo in qualunque momento, anche se non è il giocatore attivo. Il 3° campo costa 3 monete d'oro. Il giocatore paga prelevando le prime tre monete d'oro dalla propria cassaforte e mettendole scoperte sul mazzo degli scarti; riceverà una carta "terzo campo" e la metterà accanto agli altri 2 campi, in modo che sia visibile a tutti. Il terzo campo può essere usato immediatamente per piantare fagioli.

Fine del gioco e punteggio

Il gioco finisce quando il mazzo da cui si pesca si esaurisce per la terza volta. Se questo succede durante la fase 2 (Pescare, scambiare e/o regalare carte fagiolo), il gioco prosegue fino al termine della fase 3 (Piantare le carte scambiate e/o ricevute in regalo) del giocatore attivo: se non ci sono disponibili 2 carte ne pesca una sola. Se il mazzo si esaurisce durante la fase 4 (Pescare nuove carte fagiolo), il gioco termina immediatamente.
Alla fine del gioco i giocatori mettono da parte le carte che hanno in mano e raccolgono e vendono i fagioli dai loro campi. Vince il giocatore che ha più monete d'oro. Se 2 o più giocatori ne hanno la stessa quantità, vince il giocatore che ha più carte in mano.

Varianti in base al numero dei giocatori

Con 3 giocatori, togliere dal mazzo le carte COCOA BEAN. Ogni giocatore inizia il gioco con un 3° campo di fagioli e non può comprarne altri. Il gioco termina quando il mazzo si esaurisce per la seconda volta.
Con 4 o 5 giocatori togliere dal mazzo le carte COFFEE BEAN.
Con 6 o 7 giocatori togliere dal mazzo le carte COCOA BEAN e GARDEN BEAN. All'inizio del gioco il mazziere distribuisce 3 carte al giocatore primo di mano, 4 al secondo, 5 al terzo e 6 a tutti gli altri giocatori. Nella fase 4, il giocatore attivo pescherà 4 carte invece di 3. Il 3° campo di fagioli costa 2 monete d'oro invece di 3.

Il duello dei fagioli per due giocatori

Il duello dei fagioli tra 2 giocatori usa le stesse regole generali con le seguenti varianti:

  • Togliere dal mazzo le carte COCOA BEAN e GARDEN BEAN.
  • I giocatori possono raccogliere e vendere i fagioli dai propri campi solo durante il proprio turno di gioco.
  • Quando il giocatore compra il terzo campo, mette le 3 monete d'oro fuori dal gioco e non negli scarti.
  • Il gioco termina all'esaurimento del primo mazzo di carte.

Il giocatore di turno effettuerà le seguenti fasi nell'ordine indicato.

1. Piantare o scartare le carte fagiolo offerte dall'avversario
Il giocatore può decidere di piantare o scartare le carte fagiolo che l'avversario ha lasciato sul tavolo in offerta nella fase 3 del proprio turno. Questa fase viene saltata dal giocatore che inizia, durante il suo primo turno di gioco oppure se non sono state lasciate carte in offerta.

2. Piantare carte fagiolo & scartare
Dopo aver piantato una o due carte fagiolo nei propri campi, come nel gioco normale, il giocatore può scartare una carta presa in un punto qualunque della propria mano, mettendola scoperta in cima al mazzo degli scarti.

3. Pescare, piantare ed offrire fagioli
Il giocatore attivo pesca le prime 3 carte del mazzo e le mette scoperte sulla tavola in modo che siano visibili da entrambi i giocatori. Se la prima carta del mazzo degli scarti è uguale ad una qualunque delle carte appena pescate, il giocatore la prende e l'aggiunge a quella pescata. L'azione verrà ripetuta con la nuova prima carta del mazzo degli scarti fino a quando la prima carta del mazzo non sarà diversa dalle carte pescate.
A questo punto il giocatore attivo può piantare qualunque carta egli voglia tra quelle disponibili sul tavolo, vendendo quanti fagioli può e vuole. La carte rimaste verranno lasciate in offerta all'avversario. Il giocatore può anche scegliere di non piantare nessuna carta fagiolo. Con questa estensione della pesca il giocatore può guadagnare più monete d'oro.

4. Pesca di nuove carte fagiolo
Il giocatore attivo pesca 2 carte dal mazzo, una alla volta, mettendole in fondo alla propria mano, nell'ordine in cui sono state pescate.