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Regolamento del torneo di

Backgammon

GIOCATORI: 2

Come si gioca

Accreditato di 5000 anni di storia e conosciuto anche come "Tric trac" o "Tavola reale", si gioca su un tabellone su cui sono disegnati 4 settori ognuno con 6 punte: uno è il settore di partenza del bianco, l'altro del nero, uno è il settore di arrivo del nero, l'altro quello del bianco.
Ogni giocatore ha 15 gettoni che vengono collocati sul tabellone secondo uno schema iniziale prestabilito.
Tirando 2 dadi, ogni giocatore definisce i movimenti delle sue pedine: ogni dado indica il numero di punte di cui si può spostare una pedina nella direzione del proprio settore di arrivo. Si può muovere due volte la stessa pedina o due pedine diverse, se i dadi danno due numeri uguali la mossa viene raddoppiata: si possono muovere una pedina per 4 volte, oppure una per 3 volte e un'altra per una volta, o due e due.
Le pedine non possono fermarsi su punte occupate da 2 o più pedine avversarie, ma possono scavalcarle, ovviamente contando la punta.
Quando una pedina resta isolata su una punta, l'avversario può colpirla fermandosi su quella punta e mandandola fuori dal tabellone sul "bar"; si possono colpire più pedine nello stesso turno. La prima cosa che dovrà fare il giocatore colpito quando è il suo turno è riportare nel proprio settore di partenza le pedine finite sul bar. Se i numeri dei dadi non glielo permettono deve saltare il turno.
Lo scopo del gioco è di portare fuori le proprie pedine dopo averle tutte ammucchiate nel proprio settore di arrivo.
La vittoria può avere tre livelli diversi:

  1. vittoria semplice, quando il perdente ha portato fuori almeno una pedina;
  2. vittoria doppia (gammon), quando il perdente non è riuscito a portare fuori almeno una pedina;
  3. vittoria tripla (backgammon), quando il perdente ha almeno una pedina ancora fuori dal settore di arrivo o sul bar.

Esiste infine un dado detto "del raddoppio": a qualunque stadio del gioco un giocatore può decidere di dare il dado all'avversario, raddoppiando la posta in palio; l'avversario può rifiutare e la partita finisce immediatamente con la vittoria di chi ha proposto il dado, oppure accettare, raddoppiando la posta e acquisendo il diritto di proporre a sua volta il dado per un ulteriore raddoppio della posta.