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Othello: il gioco di ruolo del futuro
a cura di Paolo Fasce
Othello è il gioco di ruolo più noto al mondo.
Non datemi del visionario, Othello è un gioco di ruolo almeno
quanto gli scacchi sono un wargame e quanto Magic è un gioco
di carte.
Certo, nella sua categoria è ben particolare infatti è
precursore di tutto il settore fantasy-psionico e, per qualche aspetto,
anche di quello fantascientifico.
Non ditemi che la contemporanea mia Presidenza dell'Associazione
Genovese Giochi di Ruolo Labyrinth e della Federazione Nazionale
Gioco Othello mi confondono le idee.
Posso dimostrare quello che affermo.
I giocatori di Othello interpretano due potentissimi maghi che cercano
di governare un mondo immaginario, simbolizzato da un tavoliere di 8x8
caselle, tutte verdi, in omaggio al Presidente Chirac.
Entrambi i giocatori, chiamateli maghi o dei se preferite, vogliono
conquistare più spazio possibile, possederlo e controllarlo
perchè, assai democraticamente, chi avrà più pedine,
alla fine, vincerà le elezioni.
Servono 64 pedine, colorate di bianco da una parte, di nero dall'altra.
Questo simboleggia la continua lotta del bene contro il male e la
contemporanea presenza di questi elementi in ciascun essere/pedina.
Non vi sarà certo sfuggita la contaminazione taoista: Othello,
infatti, è anche un'arte marziale.
I giocatori partono, come in ogni gioco, in situazione di equilibrio,
lo scontro inizia con quattro pedine al centro, due bianche e due nere,
disposte in diagonale.
Si effettua una mossa per uno, a meno che uno dei giocatori, sfiancato
dagli incantesimi dell'avversario sia indotto ad una carenza di energie
vitali, non abbia cioè mosse legali e, quindi, sia costretto a
passare.
Ogni incantesimo lanciato deve sempre convincere qualcuno, è
un'elogio della persuasione maieutica e non violenta: tutte le pedine
del colore avverso che si trovano in mezzo a quella appena poggiata,
in orizzontale, diagonale e verticale, e a un'altra già sul
tavoliere, cambiano idea, campo, colore.
Vengono, in sostanza, convinte, spesso momentaneamente, quindi girate.
Una partita dura quasi sempre 60 mosse, le pedine piazzate sul tavoliere
infatti non vengono più rimosse, ma solo girate e rigirate,
così lo spazio si esaurisce e il destino del mondo si compie.
Alcuni maghi inesperti puntano a vincere presto la partita convincendo
subito pedine in grandi masse, ma i loro argomenti presto si rivelano
inconsistenti.
Altri maghi, più accorti, puntano solo a pedine più
importanti e carismatiche (angoli e centro), conquistando così
posizioni di privilegio per arrivare, solo alla fine, a convertire il
popolo indeciso, ma questa volta definitivamente.
La partita sarà loro!
Il fascino delle partite one to one è inesauribile, le
possibilità talmente numerose da essere ancora incalcolabili,
ma come per ogni gioco di fine millennio esistono possibilità
informatiche e telematiche.
Gli othellisti moderni possono sfidare se stessi cimentandosi contro
mostri tecnologici, molti conosceranno il Reversi di Windows 3.0,
esattamente identico all'Othello, se non per il nome, credo per motivi
di copyright.
Il morbo si impadronirà presto di voi e la voglia di sfidare
altri "esseri umani" pure.
Questo articolo è il primo di una trilogia di articoli dedicati
ai giochi di riflessione, visti in chiave ruolistica.
È apparso su MazURKA!, la rivista di fumetti e giochi genovese
in edicola a Genova o ottenibile per abbonamento.
Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.