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Forza 4: il gioco di ruolo del futuro
a cura di Alessandro Gatti e Paolo Fasce
Chi di voi non ha mai giocato a Forza 4, alzi la mano! Non mentite.
Dopo la Battaglia Navale questo è il gioco più abusato
tra i banchi di scuola.
Forza 4 è edito in Italia da MB, ma può essere tradotto
su carta e matita con grande facilità.
Da qui la sua notorietà scolastica.
Il gioco consiste nell'allineare 4 pedine in orizzontale, diagonale o
verticale, in un tavoliere orientato in verticale dove i propri pezzi
vengono inseriti dall'alto e, inevitabilmente, cadono lungo la colonna
nella quale sono stati inseriti, fino alla posizione libera più
bassa disponibile.
Per i fisici questo significa raggiungere il minimo di energia
potenziale, e infatti gli astanti interpretarno dei novelli Newton,
coniugati a novelli Bohr, alla ricerca di un quartetto, anzichè
di un ottetto, molecolare stabile, quindi allineato.
Quando il Prof. di Religione vi becca a giocare, ebbene, vi potete
giustificare in molti modi: "Studiamo la fisica quantistica!", se vi
piace pensare al gioco come ad un atomo ed i suoi livelli energetici
discreti, "la fisica di Newton", se vi piace pensare alle implicazioni
gravitazionali, "l'elettrostatica", se vi piace pensare a cariche
positive e negative che cercano una posizione d'equilibrio.
A voi di arrampicarvi sugli specchi se il Prof. approfondisce...
Meno note sono le varianti del gioco.
Advanced Forza 4 prevede un tavoliere allargato a 8x8 caselle.
L'originale ha una base di 7 per 6 di altezza, ed assegna alla colonna
centrale un potere di inibizione fondamentale, quasi fastidioso.
Come negli scacchi e nell'othello, anche a Forza 4 si vince se si
controlla il centro.
Le varianti si sposano egregiamente con il tavoliere verde di
quest'ultimo nobile gioco di riflessione, la più divertente
di queste è detta "Forza 4 centrifuga" (l'ideatore pare sia
Beppi Menozzi, mentre AF4 è un mio modesto parto).
La "scacchiera" è in questo caso posta in orizzontale e si
immagina che ruoti.
Al proprio turno il giocatore può muovere in ogni casella
disponibile, ma per l'effetto della forza centrifuga, si va a
depositare sul bordo o sull'angolo più vicino, appoggiandosi
eventualmente su pedine già giocate.
Lo scopo è sempre l'allinemento, ma gli orizzonti sono
più ampii.
Con questa regola, non c'è ambiguità e ad ogni casella
corrisponde un unica destinazione finale.
Più complesso sarebbe definire la variante centripeta.
Come si vince? Ovviamente è possibile aggiudicarsi la gara
per distrazione dell'avversario.
I cultori del gioco hanno inventato la regola dello "scacco matto"
che impone di spezzare una configurazione di 3 pedine consecutive
se esistente.
Così il gioco si fa più cerebrale, e non sempre questo
è apprezzato dal grande pubblico.
Per vincere bisogna aver creato una configurazione imparabile,
quando cioè si sono create contemporaneamente 2 possibili
mosse vincenti o quando per pararne una, se ne crea immediatamente
un'altra precedentemente predisposta.
Pensavate che F4 fosse un giochino? Vi siete sbagliati!
Questo articolo è il terzo di una trilogia di articoli
dedicati ai giochi di riflessione, visti in chiave ruolistica.
È apparso su MazURKA!, la rivista di fumetti e giochi genovese
in edicola a Genova o ottenibile per abbonamento.
Per informazioni contattate l'autore dell'articolo.