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Detective - Heroes - Explorer
A cura di: |
Paolo Fasce |
Genere: |
Gioco di carte |
Durata: |
10 minuti |
Giocatori: |
da 2 a 5 |
Età: |
da 7 anni in su |
Autore: |
Dario De Toffoli |
Editore: |
Venice Connection - Unicopli |
I giocatori sono detective e ci sono 6 orrendi crimini da risolvere.
La confezione contiene 24 carte-prova (tutte col dorso uguale) e 24
carte-crimine (con il dorso di 4 differenti tonalità): i due
mazzi hanno le stesse illustrazioni.
Si dividono le 24 carte-crimine in 4 mazzetti composti da 6 carte
dello stesso colore, numerate da 1 a 6.
Ogni mazzetto va mescolato separatamente: si tratta dei luoghi del
misfatto (fondo giallo), dei sospetti (fondo verde), degli indizi
(fondo rosso) e delle armi del delitto (fondo azzurro).
All'inizio della partita si compongono i 6 terribili crimini da
risolvere: ognuno è formato da 4 carte-crimine, una per mazzetto,
che vanno poste scoperte sul tavolo; tutte le 24 carte-crimine saranno
quindi visibili sul tavolo divise in 6 gruppi di 4 (i crimini).
24 carte-prova (che hanno le stesse illustrazioni delle carte-crimnine)
in parte vengono distribuite ai giocatori e in parte vengono sistemate
in modo da formare una fila di carte coperte a lato del tavolo; 2
giocatori: 8 carte a testa e 8 sul tavolo; 3 giocatori: 6 carte a testa
e 6 sul tavolo; 4 giocatori 4 carte a testa e 8 sul tavolo; 5 giocatori:
4 carte a testa e 4 sul tavolo.
Lo scopo del gioco è quello di risolvere i 6 crimini: per
"chiudere" un caso bisogna avere in mano le 4 carte-prova corrispondenti
alle carte crimine che lo compongono.
Il detective di turno ha sempre 2 possibilità: chiedere o
dichiarare.
Chiede ad un qualsiasi altro giocatore una carta-prova, identificandola
con l'illustrazione o con colore e numero (es: il cappio, oppure il 6
azzurro).
Se questi la possiede, deve darla e il detective fa un'altra richiesta
o dichiarazione; se non ce l'ha il turno passa al giocatore di sinistra,
ma il detective ha il diritto di guardare segretamente una delle carte
coperte.
Dichiara l'illustrazione (o colore e numero) di una delle carte coperte
e poi scopre la carta indicata: se corrisponde a quanto dichiarato, la
prende e continua il turno con un'altra richiesta o dichiarazione; se
non corrisponde la ripone coperta e passa il turno senza guardarne
un'altra.
Finchè ci azzecca, il detective continua a chiedere o dichiarare
carte: smetterà al primo errore.
Se un detective si trova senza carte-prova, al suo turno fa comunque
la sua serie di richieste.
La vittoria va a al giocatore che, risolti tutti i casi, ne ha
risolti di più o, in caso di parità, al giocatore col
punteggio più elevato, sommando i valori delle singole
carte.
Il gioco dispone di tre ambientazioni, quella sopra descritta,
quella fantascientifica (astronave, pianeta da visitare, extraterrestre
che accoglie, e meraviglia da riportare sulla terra) ed eroica.
Può anche essere giocato con le classiche carte francesi, ma
ad ogni premiazione questi mazzi vengono regalati a tutti coloro i
quali non ne hanno ancora una copia, quindi non ne vale la pena.
Il gioco è un incrocio tra Memory e l'omino nero, adattissimo
ai ragazzini che, dotati di memoria migliore della nostra, non
mancheranno di infliggervi le più umilianti sconfitte
facendovi sentire di colpo un vero nonno.
Il gioco è adattissimo al campeggio, essendo dotato di regole
scritte in 6 lingue diverse, potrà essere un originale pretesto
per abbordare nuove conoscenze!
Le righe sopra riportate, più che essere una recensione,
sono la volgare ricopiatura delle regole, cosa che qui candidamente
confesso.
Giudizio sintetico
Materiali: OOO
Regole: OOO
Giudizio: OOO
L'impressione: le prime partite sono sconcertanti, non essendo
abituati alle figure che un po' spiazzano.
Il gioco è abbastanza originale e i meccanismi costringono ad
una certa attenzione.
Non piacerà agli amanti dell'automatismo alla scala quaranta.
Questo articolo è apparso su CSI Genova Notizie, La Gazzetta
del Minotauro, Luglio-Agosto 2000.