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Carolus Magnus
A cura di: |
Marco Ferrando |
Genere: |
Gioco da tavolo |
Giocatori: |
da 2 a 4 |
Autore: |
Leo Colovini |
Editore: |
Venice Connection |
È davvero un piacere per diversi motivi, scrivere di Carolus
Magnus, edito da Venice Connection e ideato da Leo Colovini, anzitutto
perchè si tratta di un bel gioco e anche perchè è
tra i più giocati tra i soci della nostra associazione, poi
perchè è un prodotto italiano, di un autore italiano e di
un editore italiano in un mercato, quello dei giochi d'autore, che vede
il principale punto di riferimento in Germania.
Non consideratemi troppo "campanilistico" per queste considerazioni
visto che proprio in Germania questo gioco è stato riconosciuto
come uno dei migliori dell'anno 2000 arrivando nei tre finalisti del
prestigioso riconoscimento Spiel des Jahres (l'equivalente del nostro
gioco dell'anno).
E questo è un successo non da poco se si considera che mai,
nella storia del premio giunto ormai alla sua 22ª edizione, il
vincitore è stato un gioco d'autore non anglosassone.
Ma veniamo alla recensione: il contesto in cui i giocatori si muovono
è quello dei tempi di Carlo Magno che ha ordinato ai suoi eredi
(i giocatori stessi) di costruire 10 castelli nei territori del suo
impero.
Completano il quadro i paladini, i nobili controllori delle terre
dell'impero dall'umore piuttosto volatile e pronti a concedere il
loro favore agli eredi che meglio sapranno valorizzare la loro influenza
a corte.
Alla fine, vince e guadagna il favore dell'Imperatore - e forse anche
il diritto alla successione - il giocatore che ha costruito 10
castelli.
Il gioco si compone di 15 territori dell'impero, cartoncini di forme
diverse che possono essere uniti per formare territori più
grandi o regioni.
Ci sono anche il simbolo dell'imperatore di colore giallo, 30 castelli
di tre colori diversi, 5 cilindretti che rappresentano i simboli delle
casate dei paladini e 200 cubetti di cinque colori che rappresentano i
paladini.
Completano il materiale quattro cartoncini che rappresentano le corti
di ogni erede o giocatore, quattro serie di cinque dischetti numerati
ciascuna che identificano l'ordine di gioco e quattro dadi con cinque
lati colorati e una corona sul sesto.
Per iniziare si posizionano i quindici territori sul tavolo da gioco e
tutti i paladini al loro centro, si selezionano 15 paladini dei cinque
colori diversi, tre per ogni colore, che verranno collocati in ordine
casuale su ognuno dei territori.
Quindi si piazza Carlo Magno su uno qualsiasi dei territori e si
fornisce ad ogni giocatore la dotazione di una corte, un set di castelli
e un set di dischetti numerati.
Per terminare i preparativi ogni giocatore lancia i dadi (7 nel gioco
a due giocatori) e preleva i paladini corrispondenti al colore
determinato dai dadi lanciati.
La corona rappresenta un jolly e come tale permette al giocatore di
selezionare un paladino del colore desiderato.
I paladini selezionati vengono posizionati in prossimità della
corte e rappresentano la "riserva" che ogni giocatore ha a disposizione
al proprio turno.
A questo punto inizia il gioco vero e proprio composto da più
turni ognuno dei quali suddiviso in alcune fasi di gioco.
La prima fase determina l'ordine di gioco e si svolge utilizzando i
dischetti numerati.
Ogni giocatore (per il primo turno si determina a caso) ne pone in
gioco davanti a se uno scoperto e quando tutti hanno posizionato il
proprio si determina l'ordine di gioco per il turno corrente a partire
da chi ha giocato il dischetto con il numero più basso.
Nella seconda fase il giocatore di turno compie tre azioni.
1) Seleziona fino a tre paladini dalla riserva per il gioco a due
giocatori e li posiziona nella propria corte oppure sui territori
dell'impero.
I paladini esercitano influenza, a corte e nel territorio su cui sono
posizionati.
Il giocatore che nella propria corte ha posizionato il maggior numero
di paladini di un particolare colore esercita il controllo su quella
casata e di conseguenza nei territori dell'impero nei quali i suoi
paladini sono presenti.
Il simbolo dell'influenza su una casata (il cilindretto) viene
conquistato da un giocatore ed posizionato nella sua corte quando
questa ha un numero di paladini di quella casata superiore a quello
degli avversari.
Posizionare i paladini delle casate controllate da un giocatore su un
territorio serve a guadagnare influenza in quel territorio fino a
conquistarlo.
2) Muove l'imperatore di un numero di territori inferiore o uguale al
numero indicato sul dischetto che lo stesso giocatore ha selezionato,
costruisce eventuali castelli e unisce eventuali territori controllati
dallo stesso giocatore.
Carlo Magno visita i territori dell'impero e ogni volta che accede ad
un territorio verifica quale dei propri eredi lo sta controllando.
A questo permette di erigere un castello sul territorio e di unire
eventuali territori confinanti controllati dallo stesso giocatore.
Ai fini della verifica viene confrontato il numero deii paladini presenti
sul territorio visitato appartenenti alle casate controllate dei diversi
eredi.
Se ci sono castelli questi vengono sommati al totale dei paladini
controllati dall'erede che li possiede.
3) Ricostituisce la propria riserva di paladini lanciando nuovamente
tre dadi (o quattro se si gioca in tre) e selezionando i paladini del
colore corrispondente a quello dei dadi lanciati.
Al termine del turno si determina l'ordine di gioco per il successivo
in questo modo: ogni giocatore gioca un disco numerato, tra quelli non
ancora giocati, iniziando da chi ha giocato il dischetto con il numero
più basso.
Dopo cinque turni si riprendono tutti i dischetti numerati giocati per
dare inizio ad una nuova serie di turni.
È interessante la discreta varietà di elementi da
considerare durante la partita.
Sono infatti determinanti la scelta del turno di gioco e la verifica
delle possibili mosse dell'avversario, la decisione di quale casata di
paladini supportare, il controllo dei paladini presenti alle corti
degli avversari e nei territori, la posizione dell'imperatore.
È sufficente perdere di vista qualche particolare perchè
si verifichino situazioni molto spettacolari quando ci sono
rovesciamenti di fronte su grosse regioni se il giocatore è
bravo nel bilanciare in modo adeguato il piazzamento dei cubetti nella
propria corte e nei territori.
Non manca inoltre il fattore fortuna rappresentato dalla selezione
dei paladini tramite il lancio dei dadi.
Questo può essere visto come un difetto per chi preferisce un
gioco di tipo più cerebrale mentre a mio parere permette di
rendere il tutto più accessibile anche a giocatori meno
"accaniti".
Carolus Magnus si distingue per la qualità dei materiali e
della confezione e per l'originalità del piano di gioco e del
suo meccanismo.
In definitiva un ottimo lavoro per Venice Connection, che appena
reduce dal premio Gioco dell'Anno ottenuto nel 1999 dalla giuria
presieduta da Gianpaolo Dossena consolida con questo "best seller"
la propria maturità e le proprie ambizioni di affermazione
sul mercato internazionale.
E se come dicono sul loro sito questo è il primo gioco di
cui sono orgogliosi sono impaziente di vedere il secondo!
Questo articolo è apparso su CSI Genova Notizie, La Gazzetta
del Minotauro, Ottobre/Novembre 2000.